<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R.-НАВСЕГДА</title>
		<link>http://stalker-always.ucoz.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Thu, 07 Nov 2013 17:45:01 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-always.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Проба</title>
			<description>&lt;object width=&quot;420&quot; height=&quot;315&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;//www.youtube.com/v/Qz35e4or6Ck?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;rel=0&amp;autoplay=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;https://stalker-always.ucoz.ru//www.youtube.com/v/Qz35e4or6Ck?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;rel=0&amp;autoplay=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;420&quot; height=&quot;315&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;object width=&quot;420&quot; height=&quot;315&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;//www.youtube.com/v/Qz35e4or6Ck?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;rel=0&amp;autoplay=1&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;https://stalker-always.ucoz.ru//www.youtube.com/v/Qz35e4or6Ck?version=3&amp;amp;hl=ru_RU&amp;amp;rel=0&amp;autoplay=1&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; width=&quot;420&quot; height=&quot;315&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/proba/2013-11-07-255</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/proba/2013-11-07-255</guid>
			<pubDate>Thu, 07 Nov 2013 17:45:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Олег Яворский: &quot;SURVARIUM&quot; - это сюжет, написанный с нуля</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s86074519.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;Олег Яворский, ранее занимавший пост PR-директора GSC Game World, ответил на ряд вопросов, касающихся недавно анонсированного онлайн-шутера &quot;SURVARIUM&quot;....</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s86074519.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;Олег Яворский, ранее занимавший пост PR-директора GSC Game World, ответил на ряд вопросов, касающихся недавно анонсированного онлайн-шутера &quot;SURVARIUM&quot;.$CUT$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/51706345.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s51706345.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Находясь в Москве на Конференции разработчиков компьютерных игр &lt;/b&gt;&lt;b&gt;&quot;КРИ 2012&quot;, Олег Яворский, ранее занимавший пост PR-директора GSC Game World, ответил &lt;br /&gt; на некоторые вопросы, касающиеся недавно анонсированного онлайн-шутера &lt;br /&gt; &quot;SURVARIUM&quot;. &lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будет ли в игре проведена модернизация оружия?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; На этот вопрос мы ответим позже, когда будем рассказывать об игре в следующих видео-дневниках разработчиков.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp; Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; В этом не будет смысла, весь ваш хабар будет при вас всегда в вашем аккаунте. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R? Например, будут ли упоминаться какие-либо события оттуда (взрыв в 2006 году, например)? Будет ли ЧЗО выглядеть примерно, как в Сталкере (локации, аномалии, мутанты, артефакты и т.д.)? Или же в Survarium всё будет происходить с чистого листа?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Нет, Survarium не будет&amp;nbsp; связан с событиями S.T.A.L.K.E.R. Здесь будет свой сюжет, написанный с нуля. Мы можем говорить о схожести таких элементов как атмосфера, локации, аномалии, мутанты, атрефакты, но они также будут новыми. &lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/22804565.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s22804565.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;Интервью Олега Антону Логвинову и Александру Кузьменко&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Переходя на онлайн, не боитесь потерять большее количество игроков, т.к. основной контингент – это люди, еще финансово зависимые в силу своего возраста?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Надеемся не потерять. Игра по своей сути будет&amp;nbsp; бесплатная, но будут и дополнительные платные возможности для игроков. Также стоит отметить, что если игрок не захочет платить, он все равно сможет пройти игру, т.к. мы планируем сделать доступным весь игровой контент. Платные сервисы откроют игроку доступ к дополнительным возможностям, таким как более быстрая прокачка, уникальные вещи, расширенная статистика. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будут ли задействованы гражданские лица (женщины, дети) в игре или только воюющий контингент?&lt;br&gt;О: Мы планируем дать возможность выбора за кого играть - за персонажа-мужчину или за персонажа-женщину.&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будут ли в игре помимо мутантов обычные животные?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Пока это вопрос проработки концепции. Возможно, будут.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/26467343.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s26467343.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Олег общается с представителем компании RBK Money на тему о внутриигровых онлайн-платежах&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Как давно пишется Vostok Engine, и сколько примерно работы над ним предстоит сделать?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Движок пишется не так давно, с начала этого года, поэтому работы предстоит еще много. Основная задача – конечно, написание серверной части. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будут ли в игре фантастическое оружие и вещи?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Не совсем понимаю, что значит &quot;фантастическое”, но прототипы оружия в своей основе будут взяты реальные. Поскольку действия игры происходят в недалеком будущем, от научной фантастики мы никуда не денемся, но за основу и локаций, и оружия и оснащения берем реальные прототипы. Мы всегда были за реализм:) &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Как будут подаваться задания в игре? В отдельном окне, как в Warface, или задания будут даваться неигровыми персонажами на локации?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; О заданиях и как они будут подаваться предлагаю поговорить позже, когда мы будем рассказывать об этом в дневниках.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будет ли реализована поломка и починка оружия?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Определенные мысли на этот счет есть, на деталях остановимся позже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/42505357.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s42505357.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Стенд компании Myragon. &lt;br&gt;Дискуссия с главным представителем компании &lt;br&gt;о продвижении и поддержании крупных онлайн-проектов, &lt;br&gt;о всех преимуществах и недостатках этой системы&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Сюжетная линия будет иметь логический конец? И будет ли возможность продолжить играть дальше, или создать нового персонажа, и пройти по-другому игру?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Вообще мы планируем, в силу формата онлайн-игры, заниматься постоянным расширением и добавлением новых возможностей, поэтому сюжетная линия будет развиваться по мере развития игры. Могу сказать, мы придумали интересную сюжетную завязку и постараемся ее красиво реализовать. Ко второй части вопроса о создании нового персонажа – да, создать можно будет в любой момент. По-другому игру – да, конечно, в зависимости от того, в какую сторону игрок будет развивать&amp;nbsp; персонажа, с какими группировками сотрудничать и т.д. Все, так или иначе, зависит от самого игрока и его желаний.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будет ли бар, как отдельная локация для отдыха и где можно, например, складывать свое оружие и покупать другую экипировку?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Мы думаем о возможности реализации бара в игре, но скорее в ключе общения между игроками. Пока рано о чем-то конкретном говорить. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Разработка нового движка + игры + тестирование, как-то не вяжется с такими малыми сроками, до выхода игры. Прокомментируйте.&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед, будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций, о которых мы обязательно заявим и расскажем подробнее. В дальнейшем мы планируем развивать&amp;nbsp; игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Также мы будем консультироваться с игроками о том, как и с какой приоритетностью мы будем развивать проект. От малого будем идти к большему. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/29804492.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s29804492.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp; Будет ли смена дня и ночи как в S.T.A.L.K.E.R, или будет просто постоянный день?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Нам нравилось, как в Сталкере сменялся день и ночь, это добавляет игре атмосферы. Возможность добавления подобной функции рассматриваем.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будут ли нейтральные локации, где игрок может покупать снаряжение, продавать хабар и т.д. При этом передвигаясь между торговцами, другими игроками, сыграть в какие-нибудь мини-игры, совершить обмен с другими игроками? Или же будет своя неинтерактивная комната (аналог гаража в World of Tanks), в которой будут совершаться все действия игрока над персонажем перед заброской на локации?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Не хотелось бы раньше времени раскрывать все карты и говорить про игровые детали. У нас есть еще полтора года, за которые мы точно сможем вам все рассказать.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Как будет осуществляться заработок? Путем выполнения локационного задания, грабежа убитых игроков, возможности найти скрытый тайник или аналог сталкеровских артефактов? Или же заработок и опыт будут зависимы от эффективности вашей стрельбы по враждебным игрокам и окружающим монстрам?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Все геймлейные подробности, прохождение, прокачку также обсудим позже. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&amp;nbsp; Игровые (не созданные игроками, а, так сказать, сюжетные) кланы будут иметь свою территорию, уникальные локации, индивидуальную экипировку? Будет ли передел таких локаций или межклановые битвы за какой-нибудь ресурс территории (если таковые вообще будут)?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Да, кланы будут отличаться и возможностями, и заданиями, и диалогами, поэтому будет интересно сотрудничать с разными группировками в игре. У игрока будет соответствующая свобода выбора.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Что будет давать прокачка персонажа и в чем она будет заключаться? Рост уровня, навыков и возможности использовать более технологичное оружие, броню, или еще что?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Прокачка будет, будут различные варианты развития персонажа. Подробности расскажем позже.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будут ли закрытые локации для низкоуровневых игроков, несоответствующего снаряжения (как например, особо отравленные зоны, с высочайшим уровнем радиации, особо сильными монстрами и т. д.)?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в зависимости от их текущего уровня. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/80124064.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s80124064.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Михаил Разумов, Олег Яворский, Владимир Савин&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;В:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Можно ли будет полностью/частично раздеть и ограбить убитого игрока, или он будет неприкосновенен (с получением штрафа или без оного для убитого после возвращения из боя)?&lt;br&gt;&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;&lt;b&gt;О:&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; Можем пока обсудить на уровне идеи, но сказать об этом не готов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В конце интервью Олег Яворский уточнил, что на большую часть вопросов давать ответы пока еще рано. Однако он также сообщил, что вскоре на официальном сайте «Vostok Games» будет обновлен видео-дневник разработчиков, где желающие смогут ознакомиться с новостями, касающиеся «SURVARIUM»-a, и увидеть первые наработки графики и уровней.&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/oleg_javorskij_survarium_ehto_sjuzhet_napisannyj_s_nulja/2012-05-24-225</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/oleg_javorskij_survarium_ehto_sjuzhet_napisannyj_s_nulja/2012-05-24-225</guid>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:10:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Информационный блок. Разные новости. II</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s77737660.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;Краткий обзор интересных событий, касающихся Вселенной &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; и не только. Выпуск II...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s77737660.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;Краткий обзор интересных событий, касающихся Вселенной &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; и не только. Выпуск II$CUT$&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0); font-size: 8pt;&quot;&gt;CryZone&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;Проект CryZone получил теплый прием на популярных MODDB.COM и INDIEDB.COM, игра заслужила первое место из 6,632-х. &lt;br&gt;Новый «дождь» &lt;br&gt;&lt;br&gt; Тем, кому приходилось играть в бета-версию, заметили достаточно необычный дождь. &lt;br&gt; Скрипт, заставлял намокать экран ГГ – но мир вокруг не намокал. Скрипт создавал красивые густые капли воды, но они были слишком резкие и не имели переходов. А иногда, скрипт мог даже пробивать дождь сквозь крыши домов. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Но на то и есть Бета-версия. А ведь над работой с дождем нужно приложить немалые усилия, так как он является наиболее сильным дополнением к атмосфере. &lt;br&gt;&lt;br&gt; Что же, на данный момент дождь реализован на все 90%. Новый скрипт воссоздаст динамическое намокание окружающего мира, и сквозь объекты проходить не станет. Осталось только реализовать стекающие капли с крыш и высоких объектов, а также эффект грозы-молнии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt;Каким был дождь в бета-версии на CryEngine 2. &lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;http://www.youtube.com/embed/RqrrIMEDrEI?rel=0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;420&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt; &lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;Новый «дождь» будет демонстрироваться в следующем видео-обзоре от AP-Pro. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Разработчики предупреждают, что никогда и ни при каких условиях, не будет продемонстрирована локация Сектор 23. Ни видео, ни скриншотов, ни рецензий. Локация Сектор 23 - вплоть до релиза - не попадет в руки обозревателей, тестеров, и даже части команды. &lt;br&gt;С чем это связанно.&lt;br&gt;То, что дизайнеры планируют реализовать в одноименной локации, будет идти абсолютно наперекор канонам сталкерской тематики. Геймплей, стиль, повествование, атмосфера и подача окружения будет для каждого игрока серьезным сюрпризом. Для игроков со слабой психикой, сюрприз станет не совсем хороший, поэтому перед стартом финального уровня, мы рекомендуем игрокам страдающих нервными расстройствами не проходить игру до конца. &lt;br&gt;Тем, кому стало интересно, можете вбить в любой поисковик &quot;Информация о цифре 23″.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/90418072.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;&quot;З.О.В. Хабара&quot; объявляет акцию для Stalker-GSC.ru!&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;Уважаемые участники форума!&lt;br&gt;Много всего произошло за последнее время в мире S.T.A.L.K.E.R.: позитивные новости и затишье,&amp;nbsp; полный крах всех ожиданий и робкие просветы надежды. Но не смотря на это, самые преданные фанаты остались верны этой Вселенной.&lt;br&gt;Именно истинным фанатам мира S.T.A.L.K.E.R. интернет-магазин «З.О.В. ХАБАРА» дарит скидку 45% на:&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Свитер SHADOWHUNTER&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Реглан «БРОДЯГА»&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Футболка «ALPHA»&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Брюки S.T.A.L.K.E.R. (мужские)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Брюки S.T.A.L.K.E.R. (женские)&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Для оформления заказа, необходимо написать личное сообщение на форуме этому пользователю и получить код скидки. Данный код является уникальным, при оформлении заказа на сайте интернет-магазина «З.О.В. ХАБАРА», необходимо указать его в графе «комментарии к заказу».&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Срок проведения акции с 19 мая по 27 мая.&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/42707435.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s42707435.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Почему &quot;SURVARIUM&quot;?&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Руслан Диденко, руководитель студии Vostok Games, рассказал, что решение сделать первый проект студии сетевым шутером было крайне непростым. В результате оценки собственных сил команда пришла к тому, что просто не осилит масштабный проект уровня S.T.A.L.K.E.R. (на иллюстрации). Именно поэтому разработчики и выбрали онлайновый рынок, посчитав его более прибыльным. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/79237618.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Вышла новая серия известного короткометражного фильма Antistalker&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br startcont=&quot;this&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;http://www.youtube.com/embed/pE4MOFgOGSc?rel=0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br&gt; &lt;table style=&quot;border-collapse: collapse;&quot; height=&quot;40&quot; width=&quot;688&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/20553958.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;Онлайн-блиц с ученым, проработавшим в Зоне 15 лет.&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(220, 220, 220);&quot;&gt;&lt;b&gt;23 мая в 18:00 по Киевскому времени (в 19:00 по Москве) &lt;/b&gt;на главной странице нашего портала состоится онлайн-блиц с Сергеем Паскевичем. Вы сможете задать ему вопросы, касающиеся Зоны отчуждения. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Справка&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Паскевич Сергей:&lt;br&gt;&lt;br&gt;*Автор web-проекта - Чернобыль, Припять, ЧАЭС и Зона отчуждения.&lt;br&gt;*Кандидат биологических наук. Старший научный сотрудник ИПБ АЭС НАНУ.&lt;br&gt;*Место работы – Институт проблем безопасности АЭС НАН Украины, город Чернобыль.&lt;br&gt;*Вид деятельности – Изучения экологических последствий радиационного загрязнения окружающей среды в зоне отчуждения. Исследования в чернобыльской зоне, автор chornobyl.in.ua, проводит с 1995 года. Основным объектом исследований являлись растительные экосистемы зоны отчуждения. В последнее время основным видом научной деятельности является проведение оценок воздействия на окружающую среду для объектов которые сооружаются, как в чернобыльской зоне отчуждения, так и непосредственно на промплощадке Чернобыльской АЭС.&lt;br&gt;*Участник работ Института проблем безопасности АЭС НАН Украины по преобразованию объекта «Укрытие» в экологически-безопасную систему.&lt;br&gt;Автор и соавтор около 6о-ти научных и публицистических статей о природе чернобыльской зоны отчуждения, о состоянии и воздействии Саркофага 4-го блока на окружающую среду.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Автор интереснейшей книги &quot;Чернобыль. Реальный мир&quot;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Онлайн-блиц с ветеранами&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i619/1205/94/9706680e340c.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;table style=&quot;width: 100%; border-collapse: collapse;&quot;&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style=&quot;border-width: 2px; border-style: none; border-color: rgb(72, 61, 139); letter-spacing: 0pt; word-spacing: 0pt;&quot;&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;26 мая в 17:00&lt;/b&gt; &lt;b&gt;по Киевскому времени (18:00 по Москве)&lt;/b&gt; на главной странице нашего сайта состоится онлайн-блиц с двумя ветеранами сталкерского движения, которые ответят на интересующие вас вопросы о Зоне отчуждения, о сталкинге, о &quot;самоходах&quot; и о многом другом. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Формат блица вам уже известен: вы задаете вопрос в комментариях, наши гости отвечают там же.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;Тема будет активирована за час до указанного времени.&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style=&quot;font-size:8pt;&quot;&gt;Одним из сайтов сталкерского (не игрового) движения инициирована&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt; &lt;br&gt; &lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;Акция &quot;Помоги Жителям Зоны&quot;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;span style=&quot;font-size:8pt;&quot;&gt;Жители отселенной территории - самоселы - находятся в крайне затруднительном положении. &lt;br&gt; Оно усугубляется практически полным отсутствием внимания властей к их проблеме, &lt;br&gt; в связи с чем самоселы лишены порой самых элементарных вещей. &lt;br&gt; С учетом того, что основная часть жителей Зоны - люди преклонного возраста, им крайне важна любая помощь. &lt;br&gt; Организован сбор продуктов питания, одежды, бытовой техники, денег. &lt;br&gt; Определенная группа время от времени отвозит собранное в Зону, тем, кому адресована помощь. &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/forum/11-3719-1&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:9pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;b&gt;Участвовать нам с вами в акции, либо нет?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://s019.radikal.ru/i643/1205/e1/d68cb71e71ee.png&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;span style=&quot;font-size:8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/informacionnyj_blok_raznye_novosti_ii/2012-05-24-224</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/informacionnyj_blok_raznye_novosti_ii/2012-05-24-224</guid>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:08:33 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Глеб Острожский о серии книг S.T.A.L.K.E.R. (Часть вторая)</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/36390877.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Представляем вторую часть интервью с Глебом Острожским. С первой частью вы уже ознакомились на нашем сайте ранее. &lt;br /&gt; Сегодня речь пойдет об обложках. Так как обложки серии часто становились предметом обсуждения, в разговоре этому вопросу решили уделить отдельное внимание....</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/36390877.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; Представляем вторую часть интервью с Глебом Острожским. С первой частью вы уже ознакомились на нашем сайте ранее. &lt;br /&gt; Сегодня речь пойдет об обложках. Так как обложки серии часто становились предметом обсуждения, в разговоре этому вопросу решили уделить отдельное внимание.$CUT$ &lt;br /&gt; СК: Оформление обложек серии разрабатывалось в издательстве или согласовывалось с GSC ? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Особых требований к обложкам со стороны GSC не было. Только для сборника рассказов мы настаивали на использования нашего арта, чтобы читатели ассоциировали игру и сборник. С другой стороны нужно понимать, что издатели тоже профессионалы и они хотят чтобы книга нашла своего читателя, поэтому стараются обложке придать узнаваемый потенциальной аудиторией стиль оформления. Поскольку первыми читателями должны были стать игроки, то глупо было бы оформлять серию в стилистике детективов Донцовой &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ВЮ: Сами иллюстрации на книги — первоначально художником был Владимир Нартов, позже им стал Иван Хивренко. Чем была обусловлена смена художников? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Честно скажу, не знаю, чем была обусловлена. Это же в принципе дело издательства: кто художник обложек. Вот, например, чем был обусловлен выбор оператора в фильме &quot;Ночной Дозор&quot;, участвовал ли в процессе выбора оператора Сергей Лукьяненко. С другой стороны, я знаю, как появился Хивренко в серии. Все до банальности просто. В качестве художника его предложил Андрей Левицкий, который сотрудничал с GSC и соответственно знавший Ивана лично. Тем более, что Хивренко уже рисовал арт для серии &quot;Герои уничтоженных империй&quot; и &quot;Эксмо&quot; было им (артом) очень довольно. Вот потому на обложке &quot;Выбор оружия&quot; и появился портрет Левицкого, а потом &quot;Эксмо&quot; стало и дальнейшие обложки заказывать у Хивренко. До этого Иван не рисовал обложки для книг, а это требует определенных навыков в первую очередь понять &quot;что хочет автор, чтобы там было&quot;. Ведь художник не читает всю книгу, чтобы выбрать момент для обложки, обычно ему свои варианты присылает или редактор или сами писатели (через издательство). &lt;br /&gt; Можно смеяться, но писатели и художники воспринимают мир по-разному (может, поэтому одни рисуют, а другие пишут). Поэтому когда автор писал варианты &quot;чтобы на обложке было вот так-то и так-то&quot;, Иван первое время обращался за &quot;переводом с писательского языка на человеческий&quot; именно к Левицкому. Поверьте, часто это необходимо, и иногда &quot;плохие&quot; обложки именно потому получаются, что описывая свою обложку, писатель в голове рисует одну картинку, а художник видит совсем другую. &lt;br /&gt; Конечно, со временем Хивренко и сам стал понимать, &quot;чего хотят писатели&quot;. Тем более, что он стал рисовать обложки для многих серий. Кстати, для моих &quot;Экспантов&quot; рисовал именно он, хотя для других книг серии &quot;Зона тайны&quot; — другой художник. Так сказать, &quot;по дружбе&quot;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ВЮ: Касательно самих обложек — почему же все-таки обложка книги &quot;Мгла&quot; вышла такой неудачной? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Обычная несогласованность внутри большой компании. Серия перешла к издательской группе &quot;АСТ&quot;, и руководство поставило достаточно четкие рамки в редакцию подготовить издание романа в такие-то сроки. А вот сама редакция оказалась не готова. Началась бурная деятельность по привлечению авторов, удалось договорится, чтобы Андрей Левицкий предоставил свой готовый роман для издания уже не в &quot;Эксмо&quot;, а в &quot;АСТ&quot;. А вот о том, что обложки нужно рисовать… Нужно было заказать их вовремя. О чем думала редакция не знаю, от моей помощи &quot;в вопросе договориться с Хивренко&quot; не отказывались, но и никуда не торопились… Возможно, подбирали такого же хорошего художника – не знаю. Ну, в общем, когда от редакции строго спросили, где книга, подготовленная к печати на такое-то число, обложку слепили буквально &quot;на коленке&quot;, и отправили в печать. Что и как там дальше руководство объясняло редакции, я не знаю, но еще до появления &quot;Мглы&quot; на прилавках у Хивренко уже заказывали арт для последующих книг серии... &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ФС: А почему &quot;АСТ&quot; отказалось от иллюстраций Хивренко? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Во-первых, хочу сразу подчеркнуть, что у издательской группы &quot;АСТ&quot; серией занимались сразу две редакции: непосредственно &quot;АСТ&quot; и издательство &quot;Астрель&quot;. Причем каждая из них заказывала обложки у Ивана отдельно, и у каждой из редакций, помимо серии S.T.A.L.K.E.R., были и другие заказы к Хивренко. Кроме того, очень много иллюстраций Иван продолжал рисовать для &quot;Эксмо&quot; и не только фантастику — иллюстрации Ивана вы можете встретить и на книгах Марининой (даже так!) Так что тут, скорее, совпало то, что &quot;АСТ&quot; стало готовить очень много книг в серию S.T.A.L.K.E.R, а Хивренко просто уже рисовал очень много арта для других серий, причем кое-где на лучших финансовых условиях и более определенном графике заказа этого арта. Да и художнику, наверное, тоже хочется экспериментов, новых тем. Я например, знаю, что ему было очень интересно попробовать рисовать для Марининой – это же опыт. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ФС: Глеб, Ваша Вконтактовская аватарка – это персонаж с обложки книги Василия Орехова &quot;Сектор обстрела&quot;. Почему? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Потому, что Хивренко нарисовал мой портрет, немного состарив. Мне нужна была аватарка, а фотку вешать не хотелось. Вот попросил Ивана нарисовать. Он, кстати, на той же обложке с автоматом сидит. Вообще Иван – главный персонаж сталкеровских обложек. Рисовать кого-то же нужно, а свое лицо он отлично знает. Там на обложках много кто есть, например, сам Сергей Григорович. Предлагаю читателям поискать. &lt;br /&gt; Кстати, на обложке &quot;Экспантов&quot; тоже Иван собственной персоной</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/gleb_ostrozhskij_o_serii_knig_s_t_a_l_k_e_r_chast_vtoraja/2012-05-24-223</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/gleb_ostrozhskij_o_serii_knig_s_t_a_l_k_e_r_chast_vtoraja/2012-05-24-223</guid>
			<pubDate>Thu, 24 May 2012 08:03:46 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Информационный блок. Разные новости</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s77928242.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Краткий обзор интересных событий, касающихся &quot;Сталкера&quot; и не только.&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s77928242.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Краткий обзор интересных событий, касающихся &quot;Сталкера&quot; и не только.&lt;/div&gt;$CUT$&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;Золотая стрела в небе&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;В ходе событий и суматохи мы забыли упомянуть о судьбе проекта &lt;b&gt;&quot;Небо видело все&quot;&lt;/b&gt;. Фильм, который мы с вами ещё не так давно, казалось бы, оценивали. Картина была отобрана в конкурсную программу фестиваля &quot;Арткино&quot;, а чуть позже фильм был номинирован на звание &quot;Лучший полнометражный фильм&quot; и &quot;Лучший саундтрек&quot; на фестивале &quot;Золотая Стрела&quot;. &lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/79379615.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s79379615.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; В итоге команда авторов, во главе которой выступил режиссер Константин Шелепов, получила две статуэтки, соответственно, в номинациях &quot;Лучший полнометражный фильм&quot;&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;именно - полнометражный, а не короткометражный) и &quot;Лучший саундтрек&quot; все на том же фестивале &quot;Золотая Стрела&quot;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/_FgSAg&quot; title=&quot;http://www.nebo-film.ru/index.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Переход на официальный сайт фильма&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&quot;Отторжение&quot;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Фантастический триллер Владимира Лерта, экранизация повести Андрея Саломатова «Г»&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Продюсером фильма выступила компания GSC Game World, держатель бренда S.T.A.L.K.E.R.&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;Допремьерный показ кино состоялся 4 апреля 2012 года в Кировограде, на кинофестивале «РАНОК».&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;Коротко о сюжете&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;На первый взгляд, картина представляет собой типичный фильм-катастрофу. Однажды главный герой фильма, житель современного мегаполиса Андрей Лупцов, просыпается, чтобы обнаружить, что небо над городом приобрело странный, нефритово-зеленый цвет, улицы заполнены военными, люди бегут из города, бросая все, а освободившееся пространство стремительно захватывает загадочная зеленая плесень. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Пытаясь понять, что происходит, молодой человек и его сосед Иван Павлович отправляются в путешествие по опустевшему городу, встречая по дороге то таких же дезориентированных людей, как и они, то людей, пораженных странным недугом. Те бесцельно слоняются по улицам, поведение их неадекватно. Они машут руками, выкрикивают что-то бессвязное. Действия их бессмысленны и порой агрессивны. Оставаться в городе – &lt;br&gt; значит подвергать себя опасности. Начинается череда непонятных смертей и таинственных исчезновений.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В поисках ответов на возникающие &lt;br&gt; вопросы герои встречают одинокую, потерянную девушку, балерину Беллу. &lt;br&gt; Здесь начинается вторая линия картины, рассказывающая о чувствах, &lt;br&gt; зарождающихся между молодыми людьми посреди творящегося вокруг &lt;br&gt; апокалипсиса.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe src=&quot;http://www.youtube.com/embed/RRWX51mrSgQ?rel=0&quot; allowfullscreen=&quot;&quot; frameborder=&quot;0&quot; height=&quot;315&quot; width=&quot;560&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;br&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;&quot;Новый удар&quot;&lt;br&gt;&amp;nbsp;Официальный трейлер&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;Metro: Last Light после конца света&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Издательская компания &lt;b&gt;THQ&lt;/b&gt; только что анонсировала перенос даты релиза проекта &lt;b&gt;Metro: Last Light &lt;/b&gt;на начало 2013 года. Компания попросила набраться терпения, ожидание не будет обмануто.&lt;br&gt;Пару дней назад стало известно, что &lt;b&gt;THQ&lt;/b&gt; испытывает финансовые трудности, в силу чего до 240 сотрудников компании лишатся рабочих мест. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;br&gt;Аносирован Absolute Nature&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;b&gt;Cromm Cruacc&lt;/b&gt;, создатель самой красивой погодной модификации для &lt;b&gt;Call Of Pripyat&lt;/b&gt; анонсировал третью часть своего графического репака, меняющего текстуры листьев, травы и кустов.&lt;br&gt;&lt;br&gt;В третей части автор превзошёл сам себя: на радость фанатам будут не только переделаны текстуры, но и некоторые модели деревьев будут написаны с нуля. Наконец-то в Зоне мы сможем увидеть действительно разнообразную растительность.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/15371663.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s15371663.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/93720192.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s93720192.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/04306476.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s04306476.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/84709295.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s84709295.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/42985637.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s42985637.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/15423274.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s15423274.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/37931054.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s37931054.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot; align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/91786794.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s91786794.jpg&quot; align=&quot;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/informacionnyj_blok_raznye_novosti/2012-05-16-222</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/informacionnyj_blok_raznye_novosti/2012-05-16-222</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:10:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Survarium: ответы на актуальные вопросы</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/13637877.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С момента анонса проекта Survarium, мы получили массу вопросов от игроков и прессы. Ваше пристальное внимание к игре очень приятно, и мы благодарны всем за столь активную поддержку! Сегодня мы все еще не можем раскрыть все подробности проекта, однако мы решили собрать и опубликовать для вас ответы на вопросы, которые нам наиболее часто задают. Для удобства чтения, вопросы были разбиты по категориям.&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/13637877.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; С момента анонса проекта Survarium, мы получили массу вопросов от игроков и прессы. Ваше пристальное внимание к игре очень приятно, и мы благодарны всем за столь активную поддержку! Сегодня мы все еще не можем раскрыть все подробности проекта, однако мы решили собрать и опубликовать для вас ответы на вопросы, которые нам наиболее часто задают. Для удобства чтения, вопросы были разбиты по категориям.&lt;/div&gt;$CUT$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Общие вопросы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Когда выход игры? &lt;br /&gt; О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Что означает Survarium? &lt;br /&gt; О: Survarium – это зона выживания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Что это за игра? &lt;br /&gt; О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и установить у себя на компьютере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Почему все-таки MMO? &lt;br /&gt; О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ: &lt;br /&gt; возможность более легкого добавления контента и развития игры; &lt;br /&gt; защита от пиратства; &lt;br /&gt; разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет? &lt;br /&gt; О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какие режимы игры планируются? &lt;br /&gt; О: Мы планируем два режима: PVP (командный бой) и PVE (кооперативное прохождение миссий). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будет ли сингплеерная часть? &lt;br /&gt; О: Нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Как часто будут выходить &quot;Дневники разработчиков&quot;? &lt;br /&gt; О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре? &lt;br /&gt; О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием. &lt;br /&gt; На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте, Facebook и Twitter. Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается? &lt;br /&gt; О: Да, репутация в игре будет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные? &lt;br /&gt; О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будут ли женщины в Survarium? &lt;br /&gt; О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Когда можно ожидать первый полноценный трейлер или скриншоты? &lt;br /&gt; О: Как только мы будем готовы их представить. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Сюжет&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет. &lt;br /&gt; О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: На чем основывается сюжет Survarium? &lt;br /&gt; О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции. Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей скоростью. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Игровой процесс&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.? &lt;br /&gt; О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие, такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.? &lt;br /&gt; О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться? &lt;br /&gt; О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан? &lt;br /&gt; О: Да, клан создать можно будет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какова будет роль доната? &lt;br /&gt; О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки, уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый для прохождения игры контент будет доступен бесплатно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какова роль экспы? &lt;br /&gt; О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Каким будет размер игрового мира? &lt;br /&gt; О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового баланса. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать &quot;Зоной&quot; целые материки? &lt;br /&gt; О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это – дело будущего… &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какие планы по локациям в игре на данный момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется ли их реальное название в игре? &lt;br /&gt; О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будет ли в игре техника? &lt;br /&gt; О: На данный момент, это не планируется. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будут ли в игре RPG-элементы? &lt;br /&gt; О: Да, конечно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium? &lt;br /&gt; О: Нет. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Звук&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре? &lt;br /&gt; О: Dark Ambient. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Технические вопросы&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Насколько новый движок будет соответствовать современным технологиям? &lt;br /&gt; О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры? &lt;br /&gt; О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)? &lt;br /&gt; О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;Модмейкерство&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В: Будет ли возможность создавать моды по игре? &lt;br /&gt; О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры. Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею внутриигрового браузера модов.</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/survarium_otvety_na_aktualnye_voprosy/2012-05-16-221</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/survarium_otvety_na_aktualnye_voprosy/2012-05-16-221</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:06:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R. 2. Последние новости: Москва-Киев-Stalker-always.ru</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s03854117.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Интервью Главного редактора Stalker-GSC.ru с Михаилом Разумовым, Генеральным директором компании &quot;З.О.В. Хабара&quot;&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s03854117.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Интервью Главного редактора Stalker-GSC.ru с Михаилом Разумовым, Генеральным директором компании &quot;З.О.В. Хабара&quot;&lt;/div&gt;$CUT$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s78372375.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Как мы и договаривались, Михаил, едва разобравшись с текущими делами, сразу после приезда дал интервью нашему сайту. В результате интервью трансформировалось в дружескую беседу, которую и предлагаем вашему вниманию, уважаемые пользователи и гости сайта Stalker-GSC.ru. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Рубен &quot;DokBert&quot; Фирунц. &lt;br /&gt; Приветствую, Михаил! С приездом! Обычно принято говорить &quot;С корабля на бал&quot;, но у тебя кардинально противоположная ситуация: балом здесь не пахнет! Фанаты с нетерпением ждут ответов на многие вопросы, связанные со &quot;Сталкером&quot;. И главный из них: &quot;жив&quot; ли проект? Дождемся ли все мы обещанного продолжения? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Михаил &quot;Ведмедь&quot; Разумов. &lt;br /&gt; Рубен, приветствую тебя и в твоем лице всех фанатов Сталкера. По поводу кораблей - ты прав, а бал будет для нас всех. На твой вопрос, &apos;жив ли проект?&apos;, скажу только одно... &lt;br /&gt; Да, проект жив! А по поводу продолжения, я думаю, ты получишь ответ, когда задашь все свои вопросы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; О как! Звучит обнадеживающе. Здесь, наверное, уместно было бы спросить о драгоценном для всех нас здоровье г. Григоровича, но ребята сейчас в таком состоянии, что не смогут адекватно оценить мою заботу об отце-основателе &quot;Сталкера&quot;. Поэтому я подойду несколько издалека и спрошу тебя вот о чем: каково настроение Сергея и чем он занят в настоящее время? Я имею в виду планы на ближайшую перспективу. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М. Р. &lt;br /&gt; Ты знаешь, вопрос очень актуальный! Сергей встречался со мною в не очень хорошем состоянии здоровья. Подхватил вирус в Европе и в +30 в Киеве уделил мне время, когда температура там за день до этого была под 40, а на момент нашей встречи 35.4. &lt;br /&gt; Да, Сергей действительно выглядит уставшим. В настоящее время он посвятил себя своей семье и любимому виду спорта. В ближайших перспективах - только отдых, ему необходимо восстановиться после долгих лет работы. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; В том, что Григоровичу нужен отдых, нет никакого сомнения: атмосферу напряженности, в которой Сергей находится последнее время, не каждый мог бы выдержать. Человек перманентно пребывал и продолжает пребывать под пристальным вниманием многомиллионного сообщества, которое ждет от него одного-единственного ответа на вопрос: &quot;Когда?!&quot; Это накладывает на него огромную ответственность перед теми, кто верит в него, и верит в положительный результат. Учитывая известные события вокруг брэнда &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot;, вопрос о его будущем на сегодня остается самым актуальным в среде фанатов &quot;Сталкера&quot;. Поэтому я был бы тысячу раз неправ, не задай его тебе - человеку, буквально позавчера встречавшемуся с тем, кто мог бы на него ответить. Возможно, тебе будет нелегко ответить, но - КОГДА?! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М. Р. &lt;br /&gt; Ты знаешь, дружище, это будет зависеть только от нас. От тех, кто сделал это мир своим. Если мы говорим сейчас конкретно о том, когда S.T.A.L.K.E.R. 2 ляжет на полки магазинов, то к этому вопросу нужно подойти наиболее серьезно. Что именно интересует вас? Когда будет S.T.A.L.K.E.R.? Кто его сделает? А вопрос, каким он будет, вас не затрагивает? Прости, дружище, но я сейчас говорю со всеми фанатами в твоем лице. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; Я давно нахожусь и общаюсь в среде фанатов Сталка (и сам им являюсь, как ты знаешь). Поэтому и озвучил вопрос, который волнует всех в первую очередь. Я о тех сроках, как ты верно выразился, когда мы увидим его на полках. Что касается того, какими будут структура сюжетной линии, техническое исполнение, форма и так далее - это, безусловно, также важнейший для нас вопрос. Если ты можешь ответить на него, были бы рады тебя послушать, дружище. Тем более, что я отправлял тебе вопросы, которые пользователями нашего сайта были заданы Сергею Григоровичу. Среди них были и те, о которых ты говоришь: какой будет игра? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М. Р. &lt;br /&gt; Раз в таком ракурсе задан вопрос, то давай по порядку. &lt;br /&gt; 20 декабря 2011 года у нас произошла встреча с командой разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2. На этой встрече были озвучены вопросы дальнейшего финансирования проекта. На тот момент я и моя команда предполагали поиск инвесторов для создания S.T.A.L.K.E.R. 2, не понимая действий и решений Сергея. 21 января 2012 года мы устроили встречу для Олега (Яворского) и Руслана (Диденко) с брокером предполагаемого инвестора. Но на этой встрече стало ясно, что инвестиционный проект, предложенный ребятами, более чем не готов. &lt;br /&gt; За два месяца мы смогли встретиться с инвестиционным консультантом, Иваном Богатовым, создать инвест-проект, по которому были получены деньги командой, но, как оказалось, не для S.T.A.L.K.E.R. 2. Лично для меня, это ситуация стала больше, чем неожиданной и непонятной. Но на встрече с Сергеем, я получил ответы на многие свои вопросы. Один из которых для меня - самый главный: Сергей ни за какие деньги не намерен продавать права на брэнд «S.T.A.L.K.E.R.», и отдавать судьбу «Сталкера» в неизвестные и непонятные руки. Этот мир, который был создан, такой же наш, как и его. Он реально болеет всей душой и за то, что создано, и за будущее проекта. Сейчас, на данный момент, Сергей не видит ни команды, которая способна воплотить все идеи в жизнь и дать вам ожидаемое, ни компании разработчиков, способных продолжить работу по Вселенной S.T.A.L.K.E.R. Но это не означает, что «S.T.A.L.K.E.R 2» не будет. Более того, друзья, спешу заверить вас в том - никуда не делся. Мы принимаем активное участие в реализации проекта и в поиске команды программистов или компании, способны создать то, что продолжит вселенную Сталкера. Прошу простить меня, что, возможно, мой ответ не содержит то, что вы хотели бы услышать. Но поверьте, лучше потратить время для того, чтобы создать то, что вы ждете, нежели выкинуть «ничто» под именем S.T.A.L.K.E.R. 2. Думаю, тогда вы огорчились бы еще больше. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; Спасибо, Михаил! Уверен, что теперь большинство фанатов вздохнет с облегчением. Ведь столько разных слухов и домыслов было озвучено за последние несколько месяцев! &lt;br /&gt; Теперь же ситуация относительно прояснилась, и, резюмируя все вышесказанное, мы можем утверждать, что &quot;Сталкеру 2&quot; быть! А это уже немало! &lt;br /&gt; В таком случае у меня к тебе предложение: может быть, те вопросы, которые были адресованы пользователями нашего сайта Сергею Григоровичу, можно озвучить и здесь? Что скажешь? Я бы задавал их по порядку, а ты мог бы их прокомментировать, ведь ответы на них ты у Сергея получил. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М. Р. &lt;br /&gt; Я предлагаю более простой и легкий выход из положения. Дабы не нагромождать одно на другое, всем фанатам я буду готов ответить завтра в режиме онлайн с 14:00 до 16:00 по Москве. В это время все фанаты могут задать вопрос, наиболее важный для себя, и получить откровенный ответ от меня. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; Неожиданное предложение! И довольно интересное, я только &quot;за&quot;. Надеюсь, большинство наших пользователей также поддержат идею насчет блиц-онлайна. Что же, тогда мне остается поблагодарить тебя, дружище, за ту неоценимую услугу, которую ты нам оказал, привезя с собой надежду и уверенность о будущем &quot;Сталкера&quot; и попрощаться до завтра. Но только до завтра, поскольку в 14:00 мы ждем тебя на нашем сайте во всеоружии! Только учти, что тебе придется нелегко)) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; М. Р. &lt;br /&gt; Рубен, спасибо большое за время, уделенное мне. Я искренне надеюсь, что своим интервью не разочаровал фанатов Сталкера. С огромным удовольствием и во всеоружии буду готов завтра к вашим вопросам, на которые вы обязательно получите ответы. &lt;br /&gt; С искренним уважением, &lt;br /&gt; Михаил Разумов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Р. Ф. &lt;br /&gt; Договорились! До связи и - спокойной ночи, Москва!</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_poslednie_novosti_moskva_kiev_stalker_always_ru/2012-05-16-220</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_poslednie_novosti_moskva_kiev_stalker_always_ru/2012-05-16-220</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:04:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Всё что Вы хотели знать о книгах S.T.A.L.K.E.R.(Часть 1)</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s75571894.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Cайт «Фантастика на Самиздате» получил уникальную возможность рассказать о самой популярной российской фантастической книжной серии S.T.A.L.K.E.R. &lt;br /&gt; Всё это благодаря интервью с писателем дебютантом Глебом Острожским, который долгие годы руководил продажами компании GSC Game World. &lt;br /&gt; Вопросы ему кроме нашего сайта (ФС) задавали Сергей Калинцев (СК), Виктория Юхно (ВЮ) и Дмитрий Рогачев (ДР). &lt;br /&gt; Сегодня мы публикуем первую часть интервью&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/18/s75571894.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt; &lt;br /&gt; Cайт «Фантастика на Самиздате» получил уникальную возможность рассказать о самой популярной российской фантастической книжной серии S.T.A.L.K.E.R. &lt;br /&gt; Всё это благодаря интервью с писателем дебютантом Глебом Острожским, который долгие годы руководил продажами компании GSC Game World. &lt;br /&gt; Вопросы ему кроме нашего сайта (ФС) задавали Сергей Калинцев (СК), Виктория Юхно (ВЮ) и Дмитрий Рогачев (ДР). &lt;br /&gt; Сегодня мы публикуем первую часть интервью&lt;/div&gt;$CUT$ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ВЮ: Как начиналась книжная серия S.T.A.L.K.E.R? Что послужило толчком к изданию книг? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Книжная серия S.T.A.L.K.E.R начиналась еще в 2004 году, когда Сергей Григорович принял решение создать издательское направление в компании GSC Game World. До этого компания была обычным разработчиком игр, который работал по схеме: сделать прототип игры – убедить издателя дать под нее деньги – сделать игру на деньги издателя – ждать, что объем продаж игры будет такой, что помимо аванса от издателя удастся еще получить деньги уже за продажи. &lt;br /&gt; Хочу сразу сказать, что так работали и работают 99% всех разработчиков не только в СНГ, но в остальном мире. Особенностью ситуации в СНГ было то, что проекты здесь финансировали местные издатели, которые получали права на весь мир (1С, Руссобит, Новый диск, Акелла, Бука и т.д.). &lt;br /&gt; У GSC проекты были куплены западными издателями, оставившими права на СНГ разработчику. К тому времени сотрудничество с российским издателем «Руссобит» дало трещину, и Сергей Григорович решил издавать в СНГ свои игры самостоятельно. Это была программа минимум, а программа максимум издавать игры самостоятельно по всему миру. &lt;br /&gt; Сразу объясню, что такое издание игры. Это вложения в рекламу и PR, это финансирование разработки (или авансовый платеж за определенную территорию, если вы покупаете лицензию), это производство дисков и полиграфии и, окончательный этап — дистрибуция. &lt;br /&gt; То есть идея была в том, чтобы найти дистрибутора, а остальным заниматься самостоятельно. Первым проектом, изданным в СНГ самостоятельно, стала игра «Александр». Но самое главное, о чем задумался Сергей – это самостоятельное управление правами. Именно такая задача была поставлена перед отделом продаж – «делайте все, что делает издатель». Вот так и родилась идея, что есть смысл издать книгу по миру S.T.A.L.K.E.R. Тем более, что уже был объявлен и проходил конкурс рассказов, который показал, что поле для литературного творчества обширное. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СК: То есть конкурс был первичен, а как возникла идея проведения конкурса рассказов еще до выхода игры? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: понятия не имею. Просто отдел PR в GSC Game World не зря ел хлеб. Ведь их задача растить и лелеять аудиторию игроков нынешних (по выпущенным играм) и игроков будущих (по играм в разработке). Наверное, в один прекрасный длждень они придумали такой конкурс как развлечение для аудитории, ждущей игру. Так что этот вопрос к Олегу ЯворскомуJ Моя задача была найти книжного издателя, убедить, что это хорошая идея, и сделать так чтобы у конкурса призом стала публикация в сборнике рассказов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СК: Тяжело ли было найти издателя? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Ну тут с какой стороны посмотреть. Чтобы издать книгу есть два пути. Первый — взять денег и заказать у издательства напечатать книгу (некоторые игровые компании так и делали особенно после успеха S.T.A.L.K.E.R.). Второй – убедить издательство, что они смогут на этом заработать. Первый путь – тупиковый, поскольку издательству все равно как будет развиваться серия, а, кроме того, это уже не продажа лицензии и заработок компании, это уже некоторая извращенная форма рекламы. В том смысле извращенная, что проще и дешевле дать рекламу в журнал, чем искать писателя, платить за издание книг и рассчитывать, что раз книги понравятся, то читатель купит игру (основной, по сути, продукт компании). В книгах же тоже сложно штамповать бестселлеры (как и в любом искусстве), а если книга не понравиться, то, что мы отторгнем потенциальных игроков? &lt;br /&gt; Поэтому мне нужно было идти путем убеждения издателя. В то время у нас был один роман в стиле STALKER, собственно с ним мы и стучались к издательствам. Нас все мягко посылали или предлагали «заплатить, а они издадут». Единственный человек, который заинтересовался предложением это Леонид Шкурович, который тогда работал главным редактором редакции фантастики издательства «Эксмо». Он прочел роман (или поручил кому-нибудь прочесть) и пригласил в гости. &lt;br /&gt; Оказалось, все банально: получив письмо он спросил у сына слышал ли он что-нибудь о S.T.A.L.K.E.R. и услышал что-то в духе «это бомба, игра-мечта», задал вопрос издательский «компьютерщикам» (дизайнероам или сисадминам, в общем, не знаю кому конкретно). Услышав более сдержанный, но приблизительно такой же ответ, он пригласил меня в гости. &lt;br /&gt; В общем, за полчаса-час мы и договорились. Они взяли обязательство издать сборник (уже тогда мы услышали, что уровень рассказов очень и очень высок) и согласились выпустить минимум три романа тиражом не менее 15 тыс. каждый. Мы согласились, что романы издательство закажет самостоятельно (им не понравился роман нашего автора). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СК: А что стало с тем романом, и кто автор? Неужели просто лег в стол, и читатель его никогда не увидит? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Я не следил за его судьбой. На самом деле это был не совсем роман по миру игры, это был адаптированный под игру текст. Что это значит? Ну вот был у писателя роман на схожую тему, он его взял, «допилил напильником» и вот вроде как по S.T.A.L.K.E.R.J Кстати, многие авторы, особенно уже в АСТ, тоже так делали. Если немного разбираться в писательском ремесле, то топорная переработка лезет из текста очень сильно. Некоторые авторы глубокой переработкой и не заморачивались. Кстати, я не очень следил за фанфиками (прочел не больше пяти-шести) может «тот первый роман» автор тоже выкладывал на сайте. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; СК: Со стороны ГСК был ли контроль над содержанием издаваемых книг? Насколько сильный? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: В году 2005-м, после подписания договора, в гости приехали авторы первых трёх книг, которые пообщались с командой, получили от отдела PR максимально полное описание мира, ну а я, например, впервые увидел «живьем» Калугина, романы которого читал раньше. В общем, общались мы с авторами, по-моему, до пол первого ночи (надеюсь понятно, что уже не в офисе и не с лимонадом), а утром самочувствие некоторых бойцов литературного фронта как и сотрудников ГСК было далеким от бодрого. Так что на второй день беседы о мире игры шли вместе с большим количеством воды. Но это лирика. &lt;br /&gt; А если серьезно, то позиция GSC была простой: учить портного как шить костюмы должен не сапожник. Вроде бы оба занимаются внешним видом, но есть нюанс. Так и в литературе или кино. Если писатель лезет в кинопроцесс, то очень часто получается ерунда. Помню когда при разработке игры «Александр» руководитель проекта Антон Большаков общался с Оливером Стоуном — издатель организовал встречу, когда мы были на выставке в Лос-Анджелесе, а фильм как раз монтировали уже. Так вот Стоун обращал внимание, что Александра в таком-то бою ранило стрелой, а он и дальше воевал. Антон ответил что-то в таком духе: «он у нас по полю вообще как ежик в стрелах бегать может, но это игру интересней не сделает». Тогда все посмеялись, потому что Стоун – профессионал, и он понимает, что игры тоже делают люди, которые в них разбираются. &lt;br /&gt; Возвращаясь к книгам, мы обсуждали и партнеры из «Эксмо» понимали, что чем ближе будут книги в атмосфере игры, тем с бОльшей вероятностью их будут покупать. А вот указывать авторам как писать, вроде бы все-таки дело редакторов издательства. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ФС: То есть договор с издательством был заключен в 2005 году? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Да, более того он успел закончиться до выхода игрыJ. Мы тоже не думали, что игра будет так долго разрабатываться, поэтому заключили его на два года. &lt;br /&gt; Кстати первые книги были готовы еще осенью 2005 года (или летом я уже точно не помню), и я был в числе первых читателей. &lt;br /&gt; Поскольку игра постоянно откладывалась, Эксмо всерьез волновалось ведь авансы авторам уплачены, а игра все переносится. Их опасения развеял успех серии «Герои уничтоженных империй». Мы тогда заказали роман киевскому молодому автору – Илье Новаку и предложили Эксмо уже готовый текст издать «на пробу», посмотреть насколько игровой бренд может превратиться в успешный книжный. &lt;br /&gt; По мнению, Эксмо «Герои» продались отлично: без особой рекламы первая книга ушла 18-ти тысячным тиражом и это при том, что игра выходила только через полгода. В общем, Эксмо успокоились. А вот перед самым релизом игры, когда книги готовились к печати, мы вспомнили, что закончился договор (чисто технический момент), поэтому просто подписали новый с новыми датами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ФС: Книги по миру STALKER выходили еще в Германии. Там было легче найти издателя? Почему не было украинских книг? Вы же украинская компания. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; ГО: Да в Германии у нас получилось сотрудничество с издательством Panini, я уже честно говоря деталей поиска издателя не помню. Помню, что они решили выпустить книгу до выхода игры, чтобы «прощупать рынок». Остались довольны. Вообще следует сказать, что немецкая фанатская аудитория S.T.A.L.K.E.R., наверное, вторая по активности после русскоязычной. Помню за год до выхода игры останавливались во время командировки в Дрездене проездом в студенческом хостеле. Утром мой коллега вышел завтракать в футболке S.T.A.L.K.E.R., так к нему парень с ресепшена подошел, стал расспрашивать, где купить, а когда узнал, что мы из команды-разработчика и такие футболки не продаются, стал расспрашивать об игре. Кстати, многие помнят, как перед релизом уже как только не обзывали игру отечественные игроки и ЖДАЛКЕРОМ, и провальным проектом. А за рубежом аудитория на переносы и длительную разработку реагировала очень спокойно. &lt;br /&gt; Что касается украинских книг, то мы искали издателя, при этом понимая, что рынок украиноязычных книг, к сожалению, значительно меньше. И даже нашли (переговоры велись в 2009 году, когда серия была на пике популярности), но все больше выглядело с их стороны как «ну можно издать, но напрягаться, подбирать писателей нам не охота». Мы тоже махнули рукой – если партнер не видит, что ему это интересно, то бизнеса не будет. Может быть поэтому украинским фантастам приходится писать на русском, что отечественные издательства не хотят растить аудиторию.</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/vsjo_chto_vy_khoteli_znat_o_knigakh_s_t_a_l_k_e_r_chast_1/2012-05-16-219</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/vsjo_chto_vy_khoteli_znat_o_knigakh_s_t_a_l_k_e_r_chast_1/2012-05-16-219</guid>
			<pubDate>Wed, 16 May 2012 17:02:18 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R 2. Так, все-таки, ждём?! Или...?</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s29899361.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;В настоящее время в Киеве проходит встреча владельца &quot;GSC Game World&quot; Сергея Григоровича и Генерального директора компании &quot;З.О.В. ХАБАРА&quot; Михаила Разумова.&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s29899361.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;В настоящее время в Киеве проходит встреча владельца &quot;GSC Game World&quot; Сергея Григоровича и Генерального директора компании &quot;З.О.В. ХАБАРА&quot; Михаила Разумова.&lt;/div&gt;$CUT$ &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;S.T.A.L.K.E.R-2. &lt;br&gt;Так, все-таки, ждём?! Или...?&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(218, 165, 32); font-weight: 700&quot;&gt;****&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote align=&quot;center&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;В настоящее время в Киеве проходит встреча владельца &lt;span style=&quot;font-weight: 700&quot;&gt;&quot;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://www.gsc-game.com/russian/&quot;&gt;GSC Game World&lt;/a&gt;&quot; Сергея Григоровича&lt;/span&gt; и &lt;span style=&quot;font-weight: 700&quot;&gt;Генерального директора компании &quot;&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://zovhabara.ru/&quot;&gt;З.О.В. ХАБАРА&lt;/a&gt;&quot; Михаила Разумова.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;На встрече будет затронут весьма важный для всех нас вопрос о дальнейшей судьбе проекта &quot;S.T.A.L.K.E.R&quot;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;В ближайшее время мы надеемся получить информацию о результатах переговоров. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;Следите за новостями!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(218, 165, 32); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;br&gt;****&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;Вся информация будет выкладываться здесь, в этом блоке. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;Последнее: &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;12:56.&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;На данный момент получено разрешение на использование брэнда &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; на настольную игру и сувенирную продукцию. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;*****&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 10pt; font-weight: 700&quot;&gt;Наше мнение. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 10pt;&quot;&gt;Можно ли это рассматривать в качестве подтверждения того, что г. Григорович в ближайшее время не планирует передачу прав на брэнд кому бы то ни было? &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 10pt;&quot;&gt;Мы полагаем, что вряд ли владелец (неважно - &quot;Сталкера&quot; или любого другого брэнда) стал бы распоряжаться товарным знаком, который планирует передавать (или продавать) в ближайшее время. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 10pt;&quot;&gt;Надеемся, что наш вывод окажется близок к истине.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 8pt; font-weight: 700&quot;&gt;Краткая аннотация о настольной игре. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 8pt;&quot;&gt;В настоящее время&amp;nbsp; идет разработка настольной игры/варгейма по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 8pt;&quot;&gt;&quot;Настольная игра&quot; и &quot;варгейм&quot; написаны через дробь не просто так, она и будет представлять собой смешение эти двух жанров. Игра будет содержать в себе сражения отрядов из различных группировки, выполнение отдельных миссий или продолжительных кампаний. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 8pt;&quot;&gt;Под контролем игрока 8 бойцов разного назначения, опытности, благосостояния, противостоит им, кроме отрядов противника, сама Зона, представляющая собой событие, происходящие независимо от игроков, играющих за сталкеров. Не все эти события сугубо негативны, но многие смертельно опасны. Снаряжение, которое отображено на фотографиях, есть у неё на самом деле и в игровом смысле. Все группировки, монстры, аномалии, артефакты будут представлены соответствующими миниатюрами или маркерами.&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 8pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169); font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;Мы продолжаем следить за событиями. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;*******&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;14:45.&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;Встреча завершилась. Через некоторое время мы сообщим о ее результатах подробнее.&amp;nbsp; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Примечание&lt;/span&gt;. &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;Официальных, либо других заявлений по поводу продажи или другой формы отказа от прав на брэнд &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; г. Григорович не делал.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;*******&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;Продолжение следует...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;*******&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(0, 0, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;17:02.&lt;/span&gt; &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Михаил Разумов (по телефону из Киева):&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;- Сергей просил передать свою сердечную благодарность всем фанатам &quot;Сталкера&quot;, в частности, портала Stalker-GSC.ru, за их участие в судьбе проекта и предоставленные вопросы.&lt;br&gt;В связи с обстоятельствами, не зависящими от Сергея, он не смог ответить на вопросы в формате интервью. Но на многие из ваших вопросов удалось получить ответы. О чем я и сообщу по прибытию в Москву.&lt;br&gt;На главный вопрос, тревожащий всех, могу дать ответ со слов Сергея: &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-weight: 700; color: rgb(255, 165, 0)&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-weight: 700; color: rgb(255, 165, 0)&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-weight: 700; color: rgb(255, 165, 0)&quot;&gt;- Компания &quot;GSC&quot; и проект &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; не закрыты и никому не проданы!&lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-weight: 700; color: rgb(255, 165, 0)&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;br&gt;Так же на данный момент Сергей не планирует продажу бренда и закрытие проекта.&lt;br&gt;Более того, командой &quot;З.О.В.ХАБАРА&quot; получены права на использование бренда &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot; в ряде направлений развития бренда.&lt;br&gt;Друзья, полную информацию вы сможете получить из моего интервью с Рубеном &quot;DokBert&quot;, которое я дам по возвращению в Москву. &lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169); font-family: &quot;Verdana&quot;; font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;Примечание. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; font-size: 10pt;&quot;&gt;Интервью будет опубликовано на нашем сайте в ближайшие дни. &lt;/span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 8pt; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(169, 169, 169);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;hr size=&quot;2&quot; width=&quot;100%&quot;&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;*******&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 10pt; font-family: &quot;Times New Roman&quot;; color: rgb(255, 165, 0); font-weight: 700&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Verdana; color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;br&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(255, 165, 0);&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_tak_vse_taki_zhdjom_ili/2012-05-13-218</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_tak_vse_taki_zhdjom_ili/2012-05-13-218</guid>
			<pubDate>Sun, 13 May 2012 07:57:49 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Каким мог бы быть S.T.A.L.K.E.R. 2?</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s62568490.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s62568490.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt;$CUT$ &lt;br /&gt; Игры S.T.A.L.K.E.R. 2 больше нет, как нет и компании GSC Game World. Разработчики, лишившись поддержки отца-основателя Сергея Григоровича, интригуют и готовятся выпустить собственную игру не ранее, чем через полтора года. Сам Григорович то продает права на серию компании Bethesda, то не продает. Пока ситуация находится в подвешенном состоянии, мы попытались разобраться в том, каким вообще должен был быть S.T.A.L.K.E.R. 2. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s21005498.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; О работе над ошибками. Успех первого «Сталкера» в странах СНГ принято объяснять неожиданной естественностью его фантастической вселенной. Культурные коды, использованные при его создании, превращали эту игру в лучшего друга мальчишек, читавших Стругацких, смотревших Тарковского, бродивших в детстве по развалинам советской промышленности, годами пропадавших в Fallout и засыпавших у костра под гитару. Мир Зоны оказался настолько живым и своим, что любые его неестественности и неровности резали по глазам. Важной частью работ над S.T.A.L.K.E.R. 2 было исправление именно этих несовершенств. Например, очень много внимания было уделено анимации героев. Выпущенный недавно демо-ролик показал: технология motion-capture и новый движок пошли бы «Сталкеру» на пользу. &lt;br /&gt; &lt;iframe src=&quot;http://player.vimeo.com/video/39690265&quot; width=&quot;600&quot; height=&quot;400&quot; frameborder=&quot;0&quot; webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen&gt;&lt;/iframe&gt; &lt;br /&gt; О светлом будущем. Еще один довод в пользу серьезной работы над технологиями — игру делали «на вырост». В GSC Game World планировали сделать из S.T.A.L.K.E.R. 2 трилогию: как и в случае с первой частью, вслед за сиквелом должны были последовать два аддона, дополняющих и завершающих его сюжетную арку. Таким образом, движок игры был обязан выглядеть более-менее свежим по крайней мере до 2015-2016 года. &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s48926152.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; О движке. Лицензировать западные технологии в GSC отказались, решив, что узнаваемые силуэты какого-нибудь Half-Life 2 или Unreal разрушат хрупкую радиоактивную атмосферу. Новый движок должен был поддерживать все возможности DirectX 11. Однако даже в самой компании признавали, что «экспортных» перспектив у движка нет. «Продавать не будем. Будем выкладывать бесплатно. Чтобы продавать движок нужно быть лидером технологий. Такие компании уже есть», — заявил Сергей Григорович на пресс-конференции с читателями украинской «Комсомолки». &lt;br /&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s84061016.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;О пиратстве.&lt;/b&gt; Борьба с пиратами в сиквеле должна была вестись прямо во время игры. Планировалось, что программа время от времени будет подключаться к Интернету, чтобы скачивать квесты, диалоги и другой необъемный, но жизненно важный контент. Заявление об использовании такого вида DRM (digital rights management — цифровой технологии защиты авторских прав) тут же вызвало возмущение у фанатов, и разработчики поспешили заявить, что окончательное решение еще не принято. Теперь и не будет принято. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://savepic.net/2807017.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;Об игровом мире.&lt;/b&gt; В S.T.A.L.K.E.R. 2 наконец-то должен был появиться пресловутый бесшовный мир, обещанный еще десять лет назад в анонсе первой части. Нововведение могло бы серьезно изменить геймплей: только представьте, что бы случилось с местной экосистемой, если бы NPC и монстры обрели ту же свободу перемещений, что и игрок, а прогноз погоды был бы единым для всей Зоны. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s03108889.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;О сюжете.&lt;/b&gt; Сценарист и геймдизайнер Алексей Сытянов представил команде финальную версию своей рукописи 11 декабря — в тот же день, когда Григорович заявил о закрытии студии. Команда новую историю Зоны одобрила. В интервью украинскому журналу «Шпиль» Сытянов назвал одной из главных задач своего сценария мифологизацию вселенной «Сталкера». Проще говоря, он планировал насытить мир Зоны множеством второстепенных историй, тайн и случайных событий, добраться до которых за одно прохождение не смог бы никто из игроков. Что-то подобное было с Fallout 2, но «Сталкер», благодаря социальным сетям и планируемой книжной, сериальной и кинематографической мультивселенной, мог бы шагнуть еще дальше. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s83863262.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;О консолях.&lt;/b&gt; На протяжении всего 2010 года разработчики заявляли, что игра будет кросс-платформенной, причем среди фишек особый акцент ставился на кооперативный сценарий прохождения и многопользовательские режимы. В 2011-м, когда начались проблемы с финансированием, целесообразность мультиплеера и выхода игры на PlayStation 3 оказались под вопросом. Версию для Xbox 360, однако, обещали закончить. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s70748583.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;О фильмах.&lt;/b&gt; Планировалось, что по «Сталкеру» будут выпускаться не только бесконечные книги сомнительного содержания, но и фильмы. К ним-то и должен был быть привязан сюжет второй части. Герой, впрочем, остался бы прежним. Учитывая, что в аддонах «Чистое небо» и «Зов Припяти» биография Стрелка-Меченого была серьезно детализирована, простор для фантазии у сценаристов сиквела оставался не таким уж и большим. Судьба обещанной кинотрилогии по мотивам «Сталкера» тоже под вопросом: в последний раз Сергей Григорович официально говорил о ней в июле 2011-го года. Тогда он был недоволен работой сценаристов: из 13 предложенных текстов все оказались негодными. Впрочем, некоторых успехов на кинопоприще добились фанаты игры. &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://stalker-gsc.ru/_nw/17/s36614866.jpg&quot; alt=&quot;&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;b&gt;О книгах.&lt;/b&gt; Под брендом «Сталкер» вышло 65 книг, многие из которых стали популярными в СНГ и близких по духу территориях — например, Восточной Германии. В самой GSC к такому успеху относились неоднозначно. С одной стороны, гордые разработчики даже подали заявку в книгу рекордов Гиннеса — самая длинная книжная серия по мотивам видеоигры, как-никак. С другой стороны, был разорван контракт с издательством «АСТ»: в GSC юридически не могли остановить поток беллетристики, который стал надоедать не только читателям, но и производителю. Для второй части «Сталкера» Григорович обещал создать гораздо более устойчивую и жизнеспособную медиа-вселенную, в которой у разработчиков было бы гораздо больше инструментов по контролю качества книг, сериалов и фильмов. Одновременно с игрой должна была выйти «библия» Зоны, официально прописывающая взаимоотношения персонажей и ограничения мира (например, никаких инопланетян).&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-always.ucoz.ru/news/kakim_mog_by_byt_s_t_a_l_k_e_r_2/2012-05-04-217</link>
			<dc:creator>HISHNIK</dc:creator>
			<guid>https://stalker-always.ucoz.ru/news/kakim_mog_by_byt_s_t_a_l_k_e_r_2/2012-05-04-217</guid>
			<pubDate>Fri, 04 May 2012 18:56:47 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>